Softwareentwicklung als Hausbau

by Antravis 12. April 2011 17:29

 

Haben Sie jemals schon an einem Softwareprojekt mitgewirkt? Wenn Ja, dann könnte Ihnen die folgende Geschichte bekannt vorkommen...

 

Das Projekt ist der Bau eines Einfamilienhauses mit zwei Stockwerken und Keller mit einer Grundfläche von 100 Quadratmetern. Als Baumaterial werden Ziegelsteine verwendet. Der Architekt kalkuliert wie folgt: Das letzte Bauvorhaben (eine Doppelgarage) hatte eine Grundfläche von 25 Quadratmetern. Verbraucht wurden 1000 Ziegel. Die Baukosten betrugen 10.000 Euro, was einen Preis von zehn Euro pro Ziegel bedeutet. Das neue Haus hat die vierfache Grundfläche und die doppelte Höhe - dies bedeutet 8.000 Ziegel oder 80.000 Euro Baukosten.

Das Angebot von 80.000 Euro erhält den Zuschlag, und der Bau beginnt. Da die Maurerkolonne ausgelastet sein will, wird beschlossen, immer nur ein Zimmer zu konstruieren und gleich anschließend zu bauen. Das hat den Vorteil, dass die Planungs- und die Ausführungsgruppe immer ausgelastet sind. Weiter wird beschlossen, mit den einfachsten Sachen anzufangen, um möglichst schnell in die Bauphase einsteigen zu können. Das Schlafzimmer scheint dafür am besten geeignet zu sein.

Das Schlafzimmer wird zu schnell fertig und die Planungen für die Küche müssen unterbrochen werden. Da im Zusammenhang mit der Küche bereits am Esszimmer geplant wurde (Durchreiche zur Küche), wird dieses, um die Bauarbeiten fortführen zu können, als nächstes in Angriff genommen. Schritt drei in der Fertigstellung ist das Wohnzimmer. Als auch dieses fertig ist, stellt sich heraus, dass die Planungen für Küche und Bäder doch mehr Zeit in Anspruch nehmen, als geschätzt. Da der Bauherr auch "endlich" mal was Konkretes sehen will, wird eine Seite der Fassade komplett hochgezogen, um den Eindruck des fertigen Hauses zu vermitteln. Um das Dach montieren zu können, wird die andere Seite der Fassade ebenfalls hochgemauert. Da hier noch keine Planung vorliegt, können leider keine Fenster- und Türöffnungen berücksichtigt werden. Man ist aber überzeugt davon, diese ohne größere Probleme später herausbrechen zu können.

Leider ist damit auch die Grundfläche des Hauses festgelegt. Damit ergibt sich der Zwang, die Küche in den ersten Stock verlegen zu müssen. Statt der geplanten Durchreiche wird nun ein Speiseaufzug eingebaut, was das Projekt erheblich verteuert. Dadurch haben sich trotz beständigen Arbeitens unter Hochdruck die Bauarbeiten verzögert, so dass der Hausherr (der seine alte Wohnung gekündigt hatte) gezwungen ist, in das erst halbfertige Haus einzuziehen. Als besonders nachteilig erweist sich das Fehlen von Elektro- und Sanitäranschlüssen. Letzteres Problem wird durch Anmieten eines Toilettenwagens (Kosten 170 Euro pro Tag) vorläufig endgültig überbrückt.

Alle anderen Arbeiten werden gestoppt, um vorrangig die Elektroinstallation vorzunehmen, schon allein wegen der fehlenden Fenster. Mit Hilfe externer Kräfte (1500 Euro pro Tag) wird die Elektronik in kürzester Zeit verlegt, allerdings auf Putz, um "saubere Schnittstellen" für die noch nicht geplanten Hausteile zu schaffen. Im Alltagsbereich stellt sich als nachteilig heraus, dass das Wohnzimmer als zuerst gebauter Hausteil als einziges Zimmer zur Straße hin liegt. Damals war dies die einfachste Lösung (kurzer Transportweg der Ziegelsteine), die Haustür hierhin zu legen, so dass das Haus vom Wohnzimmer her betreten werden muss.

Dies erscheint dem Hausherrn ganz und gar unerträglich; als Lösung wird ein Teilabriss erwogen. Dagegen spricht, dass bereits 250.000 Euro verbaut sind und dass der Bauherr samt Familie übergangsweise in ein Hotel ziehen müsste. Die Tür nach hinten zu versetzen, erforderte ein Loch in die Fassade zu brechen. Im Hinblick auf die unsichere Statik wird davon Abstand genommen. So wird das Haus bis zum ersten Stock von außen mit Erde aufgeschüttet. Das ursprünglich geplante Badezimmer wird zum Flur umfunktioniert - die Toilettenwagen-Lösung hat sich inzwischen etabliert. Weiterer Vorteil: auf den Fensterdurchbruch im ehemaligen Erdgeschoss kann verzichtet werden.

Das Erdgeschoss wird zum Keller, der Dachgarten als Wohnzimmer umgebaut und aus Kostengründen (und um eine endgültige Lösung nicht von vornherein zu verbauen) mit Planen abgedeckt. Kostengründe sind es auch, die das Projekt an dieser Stelle beenden. Alles weitere wird auf eine spätere Realisierungsphase verschoben.

Fazit: Der Bauherr hat zwar etwas ganz anderes bekommen, als er eigentlich wollte - aber immerhin hat er überhaupt etwas bekommen, auch wenn er statt der geplanten 80.000 Euro nun immerhin ganze 440.000 Euro hingelegt hat. Der Architekt hat seine Truppe ständig ausgelastet und mit Hochdruck und Überstunden gearbeitet. Wie vorgesehen, wurden 8000 Ziegelsteine verbraucht, was beweist, dass seine Schätzung im Prinzip richtig war. Seine aktualisierte "Cost-Database" weist nun einen Preis von 55 Euro pro Ziegel aus, was bei der nächsten Garage einen Angebotspreis von 55.000 Euro ergibt.

 

 


Über EASY-PM - Projektmanagement in der Cloud

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Mit EASY-PM arbeiten Teams gemeinsam an Ihren Projekten, Dokumenten, Anforderungen und Testszenarien in der Cloud. Die Lösung ist ein Best Practice Ansatz, der die Essenz aus Projekten verschiedener Größenordnung darstellt und dabei den gesamten Projektzyklus abdeckt. Das Ziel ist die hohe Transparenz für wichtige Entscheidungen, die durchgängige Dokumentation aller Aufgaben, die zentrale Verfügbarkeit aller wichtigen Informationen und natürlich die einfache Handhabung, eben EASY.
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Das Wettrudern

by Antravis 11. April 2011 17:26

 

Vielleicht erkennen Sie Ähnlichkeiten zwischen Ihrem Projekt oder Ihrer Firma und der folgenden Geschichte...

 

Vor einiger Zeit verabredete eine deutsche Firma ein jährliches Wettrudern gegen eine japanische Firma, das mit einem Achter auf dem Rhein ausgetragen wurde. Beide Mannschaften trainierten lange und hart, um ihre höchsten Leistungen zu erreichen.

Als der große Tag kam, waren beide Mannschaften topfit, doch die Japaner gewannen das Rennen mit einem Vorsprung von einem Kilometer.

Nach dieser Niederlage war das deutsche Team sehr betroffen, und die Moral war auf dem Tiefpunkt. Das obere Management entschied, dass der Grund für diese vernichtende Niederlage unbedingt herausgefunden werden müsse.

Ein Projektteam wurde eingesetzt, um das Problem zu untersuchen und um geeignete Abhilfemaßnahmen zu empfehlen. Nach langen Untersuchungen fand man heraus, dass bei den Japanern sieben Leute ruderten und ein Mann steuerte, während im deutschen Team ein Mann ruderte und sieben steuerten.

Das obere Management engagierte sofort eine Beraterfirma, die eine Studie über die Struktur des deutschen Teams anfertigen sollte. Nach einigen Monaten und beträchtlichen Kosten kamen die Berater zu dem Schluß, daß zu viele Leute steuerten und zu wenige ruderten.

Um eine weitere Niederlage gegen die Japaner vorzubeugen, wurde die Teamstruktur geändert. Es gab jetzt vier Steuerleute, zwei Obersteuerleute, einen Steuerdirektor und einen Ruderer. Außerdem wurde für den Ruderer ein Leistungsbewertungssystem eingeführt, um ihm mehr Ansporn zu geben.

"Wir müssen seinen Aufgabenbereich erweitern und ihm mehr Verantwortung geben."

Im nächsten Jahr gewannen die Japaner mit einem Vorsprung von zwei Kilometern. Das Management entließ den Ruderer wegen schlechter Leistungen, verkaufte die Ruder und stoppte alle Investitionen in ein neues Boot.

Der Beratungsfirma wurde ein Lob ausgesprochen, und das eingesparte Geld wurde dem oberen Management ausbezahlt.

 

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Linksammlung zum Thema "Projektmanagement "

by Antravis 5. Februar 2011 14:06

 

Nachfolgend finden Sie eine Linksammlung zum Thema Projektmanagement:

Organisationen

 

Magazine

 

Blogs

  • PM-Blog.com Projektmanagement Blog mit pragmatischen Anregungen, Tipps und Erfahrungsberichten (von den Machern von PM-Handbuch.com)
  • Projekt Management Beratung News und Wissen zum Projektmanagement von Standardisierung bis Anwendung

 

andere Quellen

  • XING allgemeine Netzwerkplattform mit PM-Forum

 

 

 


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Projektmanagement mit Scrum

by Thomas Schröder 18. Juli 2010 16:11

Was ist Scrum?

Scrum ist ein Vorgehensmodell aus dem Bereich der agilen Softwareentwicklung, dass aus der Produktentwicklung heraus entstanden ist und maßgeblich von Jeff Sutherland und Ken Schwaber ausgebaut wurden ist.
Das Modell Scrum definiert im wesentlichen Rollen und Hilfsmittel um die Entwicklung eines (Software-) Produkts erfolgreich durchzuführen. Eine Grundannahme ist dabei, dass die komplexen Prozesse weder in grob abgeschlossene Phasen zerlegt noch als fein granulare Aufgaben in Stunden abgeschätzt werden können.

Begrifflichkeiten und Prinzipien:

Product Owner

Gruppe oder Person die den Kunden repräsentiert. Als Kunde definiert und priorisiert die Funktionen und legt die Abgabezeitpunkte der einzelnen Releases fest. Ebenso ist er dafür verantwortlich Ergebnisse abzunehmen oder abzulehnen.

Scrum Master

Person die das Team führt und Störungen von außen während der Sprint-Phasen (dazu später) blockt und weitere Aufgaben des Managements übernimmt.

Team

Das Team setzt die erarbeiteten Aufgaben (Stories aus dem Sprint-Backlog) um, stellt Ergebnisse vor und trägt maßgeblich dazu bei den Prozess zu verbessern (Retrospective).

Product-Backlog

Beinhaltet alle priorisierten Anforderungen die der Kunde an das Produkt hat.

Sprint-Backlog

Teilmenge an Anforderungen/Funktionen aus dem Product-Backlog die in einem Sprint umgesetzt werden.

Sprint

Als Sprint bezeichnet man die Phase (ca. 30 Tage) im Projekt in der die Stories aus dem Sprint-Backlog umgesetzt werden und (das ist entscheidend) keine Einflussnahme von außen mehr erfolgt. Die typischen Änderungen in letzter Minute bleiben hier aus. Anpassungen können aber nachträglich in das Product-Backlog aufgenommen, priorisiert und einen nächsten Sprint mit eingesteuert werden.

Story

Eine Story ist ein Eintrag aus dem Sprint-Backlog. Im Allgemeinen werden diese Stories auf Papier ausgedruckt und an ein Whiteboard geheftet. Start- und Restaufwand sowie zu erledigende Aufgaben die zum Abschluss dieser Aufgabe gehören werden (neben der Beschreibung) darauf vermerkt. Erst wenn diese Aufgaben der Story (z.B. Technische Doku, Test) erledigt sind ist die Story wirklich abgeschlossen. Um dieses Prinzip von einer final beendeten Aufgabe noch mehr in den Vordergrund zu rücken spricht man von "Done Done". Dies soll dem 90%-Syndrom entgegenwirken.

Sprint-Planning

Vor jeder Sprint-Phase müssen die nächsten Stories aus dem Product-Backlog ausgewählt werden. Das hängt von den Prioritäten im Product-Backlog ab aber auch von Rahmenbedingungen wie: Verfügbarkeit von Mitarbeitern und aktueller Produktzustand. Wichtig ist hierbei die Anforderungen des Product-Owner in zuzuordnende Aufgaben zu teilen. Aus der Praxis heraus kann ich sagen, dass diese Aufteilung nicht zwingend erforderlich ist. Wer über ein Team mit umfassendem Know-How hat muss die Aufteilung von UI, Business-Logic, etc. nicht unbedingt in unterschiedliche Hände legen.
In einem (meist zweiten) Sprint-Planning wird das Team dazu beitragen, die vereinbarten Stories für diesen Sprint zu bewerten.

Daily-Scrum

In einem täglichen, kurzen (15min) Meeting zwischen Scrum-Master und Team erläutert jeder was er seit dem letzten Meeting getan hat und bis zum nächsten geplant hat. Er berichtet auch wenn abhängige Aufgaben oder äußere Bedingungen sie oder ihn abhalten eine Aufgabe zu erledigen.

Sprint Review

Im Review werden die Ergebnisse des Teams dem Product-Owner vorgestellt. Dabei geht es nicht darum die schönsten Präsentationen zu zeigen, sondern vielmehr die umgesetzte Funktionalität vorzuführen. Die Resultate können genehmigt oder auch abgelehnt werden.

Retrospective

Das Reprospective-Meeting dient der kontinuierlichen Verbesserung des eigenen Scrum-Prozesses. Das Team stellt fest was gut oder nicht so gut gelaufen ist und versucht diese während des nächsten Sprints zu berücksichtigen (abhängig von Rahmenparametern).

Mehr dazu kann man in der Präsentation "zen of Scrum" von Jurgen Appelo lesen (s. letzten Blog-Eintrag)

 

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The Zen of SCRUM

by Antravis 10. Juli 2010 22:03

 

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Woran scheitern Projekte? oder die häufigsten Fehler beim Projektmanagement

by Antravis 2. Mai 2010 12:36

 

Die Frage "Woran scheitern Projekte?" oder "Was muss man tun, damit ein Projekt erfolgreich wird?" sind die häufigsten Fragen im Bereich Projektmanagement, denn kein Projektleiter will, dass gerade sein Projekt "an die Wand fährt". Mit den Antworten auf diese Fragen erhofft man sich häufig den "Stein der Weisen" im Projektmanagement. Es geht darum, dass man altbekannte Fehler vermeidet und erfolgreiche Vorgehensmodelle kopieren bzw. nachahmen kann.

Auf einen wichtigen Fakt möchte ich vorab aber noch hinweisen:

"Alles ist relativ." oder etwas anders formuliert: "Es kommt auf den Kontext an...". Was soll dass nun wieder??? In wenigen Worten ausgedrückt und stark vereinfacht, bedeutet es, dass die hier aufgeführten Fehler und ggf. Problemlösungen je nach Kontext des Projekts unterschiedlich stark ausgeprägt sein können und evtl. in Ihrem speziellen Fall nur wenige Punkte zum Tragen kommen.

Der Kontext des Projekts ist geprägt durch:

  • die Größe des Vorhabens (der geschätzte Aufwand bzw. das Budget)
  • die Anzahl der Beteiligten am Projekt (Einzelperson, kleines Team, größeres Team, sehr großes Team)
  • die Organisationsform des Unternehmens (kleine Firma mit wenigen Hierarchien vs. sehr große Konzern-Organisation mit vielen Hierarchie- und Berichtsebenen)
  • die "Projekterfahrenheit" der Beteiligten über die Ebenen der Organisation hinweg (Projektteam, Projektowner)
  • die Ziele des Projekts (hier sei insbesondere auf das z.T. sehr komplexe Zielgeflecht gerade in großen Organisationen hiengewiesen)
  • die persönlichen Ziele der einzelnen Projektbeteiligten
  • und und und...

 

 

"Sag mir, wie ein Projekt beginnt und ich sage Dir, wie es endet."

 

 

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Kategorien: Projektmanagement

EASY Projektmanagement oder "Simplify your Projects"

by Antravis 26. März 2010 19:42

 

EASY Projektmanagement ist ein Best Practice Ansatz im Bereich Projektmanagement. Es geht um die altbekannte Frage "Was muss ich tun, damit ein Projekt erfolgreich durchgeführt und abgeschlossen wird?".

In Abhängigkeit von den eigenen Erfahrungen im Bereich Projektarbeit bzw. Projektmanagement und den Randbedingungen denen Sie gerade unterliegen, fallen die Antworten, die jeder Einzelne geben würde, sehr unterschiedlich aus.

Mit EASY-PM haben wir unsere Erfahrungen aus verschiedensten Projekten jeder Größenordnung (von Mini-Projekten im Aufwandsbereich von Tagen bis zu Mega-Projekten im Bereich von mehreren Mannjahren) zusammengefasst. Insbesondere war dabei hilfreich, dass jeder der an EASY-PM Beteiligten in unterschiedlichen Rollen (Projektleiter, Teilprojektleiter, Projektmitarbeiter) an Projekten mitgearbeitet hat.

Die Essenz dieses Wissens ist in die Methodik "EASY Projektmanagement" oder kurz "EASY-PM" eingeflossen. Es geht hier also nicht um "irgendein Tool", sondern um eine Methodik, die in die Entwicklung einer Software eingeflossen ist.

Der Markt an Projektmanagement Software ist mittlerweile sehr unübersichtlich und umfangreich. Vielen dieser Anbieter fehlt leider eine schlüssige Methodik und so verwundert es nicht, dass man nur mit dem Einsatz eines Tools die Probleme innerhalb eines Projekts nicht "in den Griff bekommt".

Der Titel des Blogs ist "Simplify your Projects" und das hat seinen Grund. Es geht im Kern der Sache um Vereinfachungen. Dabei ist (wie so oft im Leben) das Pareto-Prinzip ein wichtiger Eckpfeiler. D.h. man muss die entscheidenen 20% zu 100% abdecken und die restlichen 80% selektiv behandeln. Um die Selektion richtig anzugehen, werden wir Ihnen Methoden und Hilfsmittel vorstellen, die Ihnen auf dem Weg zum erfolgreichen Projektabschluss so manche schmerzhafte Erfahrung ersparen.

Viel Spass beim Lesen und Anwenden von EASY Projektmanagement.

 

 

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